【過去環境振り返り:剣盾S16】ダイナカグヤポリ2

最近記事書いてないからそろそろ文章書きたい欲が出てきたけど、禁伝2体ルールになってから最終日に潜れていないので、おそらくもう使わないであろう過去構築を供養することにしました。とりあえず初めて最終3桁にのった構築の記事を書きます。

 

【結果】

TNアルパカ 1884  832位

 

【概要】

 

【背景】

竜王戦環境2ヶ月目。前期で石火ザシアンが結果を出したり、ザシアンと良く組まれていたラプラスダイマ前提ではなく受けを破壊する型が出てきたりしていた記憶(最初の方はラグザシとかカバザシじゃなくてラプザシサンダーが多かった、懐かしい)。また、このシーズンの真ん中ぐらいにムゲンダイカップという強者だけが参加できる7世代以前のボスラッシュ的な大会があり、そこではカイオーガ+ポリ2が多かったらしい。オーガはチョッキorスカーフで、ナットサンダーと組まれてるのが多かった(これは数ヶ月前までとそこまで変わりない)。竜王戦最序盤は人気だったイベルタルは、だんだん数を減らして受けループに入ってるのが多かった。黒バドレックスは前期では珠お札眼鏡とかの火力アップアイテムを持ってるものが多く、まだコケコと組まれたりはしてなかったと思う。日ネクは弱保ばっかで数もそこまで多くなかったと思う(なお、このシーズンの1位2位は残飯日ネク)。

 

【構築経緯】

前期の途中から相手してて最も嫌なムゲンダイナ軸を使っており、前期ランクマの裏であった謎の公式大会(Global Challenge?)でもムゲンダイナ軸で最終2桁に入ったこともあり、ムゲンダイナを引き続き使うことにした。型は個人的に使いやすいHSベースの耐久型。

次に、ムゲンダイナの相方として相性補完に優れ、物理特殊両方とも耐久があり、タイプ受けが可能な残飯テッカグヤを採用し、黒バドレックス受け兼特殊を雑にごまかせるポリゴン2を採用。

この3体だとザシアンが流石に不安であり、ついでに白馬バドレックスやゼクロム、ブラックキュレムなどに抗えるように、ゴツメウインディ、スカーフヒヒダルマを採用。

最後に、このままだとダイマして強いポケモンが1匹もおらず、なんやかんやきつい一般ポケモンも多数存在するため、ザシアン軸、カイオーガ軸の両方に強く、きつい一般ポケモンたちにもダイマ切れば勝てそうなすいすいガマゲロゲを適当に突っ込んで構築を完成とした。

 

【個体詳細】

ムゲンダイナ@黒いヘドロ

特性:プレッシャー

性格:臆病

実数値:241(204)-x-131(124)-165(0)-115(0)-190(180)

技構成:ダイマックス砲/マジカルフレイム/身代わり/自己再生

 

調整意図↓

H:ヘドロ効率最大かつ奇数かつ最大

S:最速エースバーン抜き抜き

B:余り

 

構築の軸。伝説同士の相性はほとんど不利と言っていいが、一般ポケモンには滅法強い。特に、鉢巻悪ウーラオスにあと投げして上から再生連打でPP枯らして受かる、というのはこいつにしかできない強み。終盤は悪ラオスがダイジェット→ダイナックルで突破しようとしてきたが、ダイマ砲があれば択次第でなんとかなったりする。技構成は、高速回復技の「自己再生」は確定とし、追加効果が非常に優秀で特殊ポケモンに強くなり、ザシアンの後出し回数を制限することができる「マジカルフレイム」、上記の悪ウーラなどダイマで無理やり突破してくる相手に対抗する「ダイマックス砲」、カグヤやナットレイの宿り木、サンダーなどの電磁波、追加効果や急所を回避できる「身代わり」とした。毒毒が欲しい場面もあったが、毒毒が欲しい相手は、お互いに突破できないので、数的有利をとってTODすることで対策とした。

このシーズンはオーガナットサンダーが非常に多く、オーガのダイマさえなんとかすれば、この3匹の並びを1匹で見ることができるこのポケモンは環境に非常にマッチしていた。このシーズンのオーガ軸はオーガナットサンダーミミラオス@1みたいなのが多く、そういった構築には決まった動きをするだけで勝率90%以上を叩き出した。

また、ここまで素早さを伸ばすことで耐久ダイナミラーでは必ず先手を取ることができ、上からダイマ砲を一度打ち込めればそのままTOD成立して勝つことが多かった。めちゃくちゃ遅いザシアンをサイクル中に削ってマジフレで縛ったりと、素早さの高さが活躍する場面は多々あった。個人的にはこのポケモンの強みは対ウーラオスに代表される高い素早さからのごまかし性能であり、完全に受けに回ってしまうのは勿体無いように感じる。

実はラプラスに対面から勝てたり、よくわからんドラゴン伝説たちをダイマ砲+氷柱落としで倒したり、ジガルデの蛇睨みに身代わり合わせたあとにダイマ砲連打で倒したりと、とりあえず出せば絶対に仕事ができ腐ることがない神ポケモンだった。

 

 

テッカグヤ@食べ残し

特性:ビーストブースト

性格:呑気

実数値:203(244)-121(0)-169(244)-127(0)-124(20)-72(0)

技構成:ヘビーボンバー/火炎放射/やどりぎのタネ/守る

 

調整意図:HB余りD

 

ムゲンダイナの相棒。エアームドやアーマーガアではないのは、見た目で受けと断定できない点、日ネクが突然熱風打ってきても宿り木当てればなんとかなる点、グラードンのヒートスタンプに強い点、守るが自然に入る点などを重視したため。ざっくりいうと、受けに寄せてるわけではないから、ムドーやアマガである必要がなかった、ということ。

役割対象は、日ネク、グラードンランドロスドリュウズなど。日ネクが強引に積んで突破してきたときのためにダイスチル媒体となり安定打点の「ヘビーボンバー」、回復手段の「やどりぎのタネ」、様子見やこだわりロックができる「守る」は確定とし、サブウェポンとして鋼への打点となる「火炎放射」を採用した。地震を採用していたこともあったが、明確に地震の方がよかった場面がなく、ナットやムドーを焼ける放射にした。身代わりもありかもしれない。

日ネク軸はダイナカグヤ両方に勝てるポケモンがいないことが多く、結局日ネクが強引に積んでカグヤを突破しようとしてくるので、相手が積み始めたら、ダイスチルを3回積んで月の光or朝の日差しを枯らすかTODで勝てる。宿り木外しまくって急所当たるとかの下振れ以外は日ネク軸には負けなかった。

雰囲気採用なので日ネク軸以外には出せないことも多かったが、ヒヒダルマやウオノラゴンの技を見てから対応できたり、ゲロゲの同族対決の引き先となったりと出せれば楽になる相手も多かった。なんだかんだで構築にいてよかったポケモンだったと思う。

 

 

ポリゴン2@進化の輝石

特性:アナライズ

性格:生意気

実数値:191(244)-100(0)-134(188)-125(0)-137(76)-72(0)

技構成:冷凍ビーム/イカサマ/電磁波/自己再生


調整意図↓

H:16n-1かつ最大

H-B:C217黒バドレックスの眼鏡サイコショックが38.2〜45.5%(2耐え)

     A114(無振り)ナットレイパワーウィップが20.4〜24.0%(身代わり確定耐え)

H-D:C217黒バドレックスの眼鏡サイコキネシスが42.4〜50.2%(255/256で2耐え)

 

 

黒バド対策。前期はバンギを使っていたが、しっくりきていなかったところ、こいつで結果出してる人がいっぱいいたのでパクった。こっから一年ずっとこいつにお世話になることになるのはまた別のお話。

技構成は、黒バドへの4倍打点となり、物理アタッカーの牽制にもなる「イカサマ」、高速回復技の「自己再生」は確定とし、イベルタルをごまかすための「電磁波」、イベルタルへの最大打点であり、ランドロスやジガルデ、ドラパルト、サンダー、ムゲンダイナにも抜群がつける「冷凍ビーム」とした。イカサマ媒体の物理ダイアークを打つために攻撃ではなく素早さに加工補正をかけ、イカサマの火力を出すために特性をアナライズ。

終盤はスカーフ黒バドが多く、ポリ2をトリックで崩す動きをしてくることが多かったが、スカーフヒヒダルマと選出することで、トリックされても上からヒヒダルマでしばれ、トリックしないとポリ2で受け切れる、という対応を取ることで黒バドへの勝率がかなり上がった。

また、イベルタルについては、ダイマされると誰も受からない上、誰も打ち合いで勝てないので、電磁波でごまかしてダイマ枯らしてダイナで気合いでなんとかするという対策にもなってない対策をした。あんまり当たらなかったけどだいたい勝てなかった。

 

 

Gヒヒダルマ@こだわりスカーフ

特性:五里霧

性格:陽気

実数値:181(4)-192(252)-75(0)-x-75(0)-161(252)

技構成:氷柱落とし/フレアドライブ/地震/蜻蛉返り

 

調整意図:ASぶっぱ残りH

この構築でのスカーフ枠に求める条件として、①カイオーガの上から対面操作できること(かつ氷技を打たれにくい)、②ザシアンを上からワンパンできることの2つがあるが、この2つを満たしつつ、環境的に通りのいい氷技を一致高火力で打てるGヒヒダルマを採用した。技構成は、採用理由から「氷柱落とし」「フレアドライブ」「蜻蛉返り」は確定とし、最後の一枠にはカイオーガへの最大打点となり、この構築で重いヒードランへの4倍打点となる「地震」を採用した。

別にこの環境に限った話ではないが、有利対面をとったときの圧力は凄まじく、初手の対面から一方的に択を押し付けることができる。ザシアン対面で氷柱押すと出てきたサンダーが消し飛んでそのまま降参もらったりする。

オーガナットサンダー相手には初手に出して、蜻蛉返り→ダイナにつなぐことで全員身代わりの起点になるので、そこからダイマ枯らしたりしてゲロゲとダルマの圏内まで削ってしまえばイージー取れる。

他にもルギア相手にはポリ2で電磁波入れてダイマ枯らして氷柱落としでまひるみして強引に突破したり、ゼクロムに一舞されても上からしばけたりと、マイナー伝説にもしっかり役割が持てるのは非常に偉かった。当然ジガルデにも強い。氷柱以外にジガルデ出てきて強引に起点にしようとしてきたらダイアイス打ってしばいた。

ミラーやメタモン相手だと、基本的に漢のフレドラ同速勝負か偉い蜻蛉返りで引くやつがいないので、こっちも漢のフレドラを押していたが、同速はだいたい勝った。同速負けても裏のダイナの身代わりの起点なので実は負けても大丈夫だったりする。

 

 

ウインディ@ゴツゴツメット

特性:威嚇

性格:図太い

実数値:197(252)-x-145(252)-100(0)-101(4)-115(0)

技構成:火炎放射/熱砂の大地/鬼火/朝の日差し

 

調整意図:HBぶっぱ残りD

 

ザシアン受け。実はカグヤが受からない白バドとかにも頑張る。実際には取り巻きのサンダーやらに何もできないからザシアンにも出さなかったりした。技構成は、一致安定技の「火炎放射」、優秀な状態異常技の「鬼火」、高速回復技の「朝の日差し」、重いヒードランへの打点となる「熱砂の大地」としたが、ドランはどっちにしろこいつでは無理なので、次のシーズンには吠えるにした。多分吠えるでいい。

鬼火があまりにも強い。ステロきついかなあとか思ったけど、鬼火入れればダイナで見れたり、ゴツメダメージ稼いだりするだけで十分だったりするのであまり気にならなかった。ダイナだけでは不安なエスバにもめちゃくちゃ強い。

ただし、何もできない相手があまりにも多すぎてめちゃくちゃ出しづらかったし、出しても腐ることも多々あった。ザシアンを考えると抜こうにも抜けなかった。

 

 

ガマゲロゲ@命の珠

特性:すいすい

性格:意地っ張り

実数値:181(4)-161(252)-95-x-95-126(252)

技構成:アクアブレイク/地震/パワーウィップ/瓦割り

 

調整意図:ASぶっぱ残りH

 

ザシアンにもオーガにもサンダーにも勝てる夢のダイマエース。オーガに勝つために物理で採用。技構成は、一致技の「アクアブレイク」「地震」、オーガやレヒレへの抜群技であり、ゲロゲミラーでの人権となる「パワーウィップ」、ナットレイを気合いで突破したり、壁エレキを無力化するための「瓦割り」とした。

ザシアンもオーガもサンダーもレヒレもドランも受けループも全部こいつで破壊する。サイクル回して削ってこいつでぶち抜くか、こいつで初手ダイマして数的有利とってTODのどっちか。

 

【選出パターン】

各伝説について多かった選出パターンと立ち回りについて記す。基本的には受け回したあとエースで全抜きか、受けきるかのどっちか。

・ザシアン軸

ザシアンに強いこの3匹を出せるのが理想ではあるが、ラプラスがいたりするとダイナを出さざるを得なかったりするので、実際はどれかが抜けてダイナが入ることも多かった。ラプラス入りには初手ダイマ一点読みでダイナを合わせてマジフレ身代わり再生でダイマも壁ターンも枯らして後発ゲロゲダイマでまくる。

 

カイオーガ

初手ダルマ蜻蛉→ダイナで完封。突破されてもゲロゲで全抜き。だいたいこれでいける。唯一無理なのが、初手ダイマ珠オーガ+みか舞クレセのやつ。トリルされると3ターンで全員飛ばされる。あんまり当たらなかったからよしとした。

 

・日食ネクロズマ

@1(ウインディかダルマ)

ダイナカグヤでくるくるしつつ強引に積んでくる日ネクの前でスチル3積みして、日差し枯らすかTOD

 

・黒バド軸

@1(カグヤかダルマ)

パーティ的にアストラルビットよりもエスパー技が飛んでくるので、意外とカグヤを出すと刺さったりする。今も昔も黒バドは択が多いから、要所の択に勝つかどうかみたいなところはある。

 

イベルタル

電磁波入れてどうにかしてイベルタル突破してTOD。初手のダルマイベル対面で不意打ち打って倒されたから、ダイアイス打ってダイナでTODとかでもワンチャンあるかもしれない。まあだいたい無理より。

 

・ムゲンダイナ軸(受けループ)

初手ゲロゲダイナ対面毒毒ダイストリーム→相手ムドー引きに合わせてダイストリーム→相手ダイウォールに合わせてダイナ引き→TODで勝ち。受けループは選出も行動も選択肢が少ないから序盤に読んでしまえば勝てる。

 

・ムゲンダイナ軸(非受けループ)

@1

初手ダイナ対面の素早さでこっちが早ければ耐久、向こうが早ければアタッカーと判断。耐久ならダイマ砲ぶっぱ、アタッカーならポリ2引き。相性はとんとん(ミラーだからそらそう)。

 

・その他

ゼルネアスは無理。あとはダイナと禁伝に有利なやつと補完って出せば良い。

 

【きつい相手】

ゼルネアス

壁張られてジオコン積まれて全破壊されて終わり。全然いなかったから切った。

 

カプ・レヒレ

インキャ多いので厳しい。厳しいからダルマの地震でゴリ押すかゲロゲで倒すかどっちか。

 

ヒードラン

ダイナ軸の天敵。ダルマで択ゲーかゲロゲで倒す。ダイナでマグスト枯らせばいけるんじゃねとか思った時期もあったけどそううまくはいかなかった。草原ドランは、ゲロゲ対面でダイナに引くことでケア。草原もちは挑発がないから実はダイナに勝てなかったりする。

 

ポリゴン2

よく見るときつい。ダルマで怯ませるか、ゲロゲのダイマで押し切るか。だいたいTODして負けた。

 

【終わりに】

過去構築を振り返ってみたが、よくこんな構築で3桁いけたなと思う。完全に環境にマッチしていたからであり、環境読みが大事であることの表れだと思う。

【剣盾S26】S26反省会会場

日食ネクロズマ以外の禁止伝説でザシアンに勝てる気がしなかったので、前期の構築を並びをそのままで少し変えて使用した。

前期構築↓

alpacamel56.hatenablog.com

 

【結果】

TNアルパカ 1855  616位

TNメガゲンガー 1828  968位

 

【変更点】

・カプ・コケコ:個体を色違いに変更

色にしても別に怒りの命中率は変わらなかった気がする。

 

ポリゴン2:調整を

191(244)-101(4)-133(180)-126(4)-137(76)-72(0)に変更

こっちの方が振り方が綺麗というだけなので大差なし。

 

・連撃ウーラオス:技構成を水流連打/インファイト/冷凍パンチ/燕返しに変更

蜻蛉返りを燕返しに変更することでダイマックス適性が大幅に上がり、こいつで全抜きするプランを取れるようになった。毒突きはレヒレのサイクル参加回数を減らすことで裏のコケコの負担が減ったりするので、どちらも有用な場面があるといった感じだった。結局はピンポメタの毒突きよりも戦略の幅が広がるダイジェット(燕返し)を選択する形となった。

性格については、意地っ張りの火力よりも、相手のウーラオスの上を取りづらくなること、最速ランドロスに上を取られること、そして何よりダイマを切らせた最速スカーフカイオーガの上を取れないといったデメリットが大きかったので、陽気の方が良いと感じた。

 

・ドラパルト:調整を189(204)-183(212)-96(4)-108(0)-97(12)-172(76)に変更

以下調整意図

H:10n-1かつ最大

B<D

S:準速エースバーン抜き

余りA:ダイホロウorダイドラグーンで無振りカイオーガを乱数50%で一発

耐久を落として火力に振ることで珠の強みが生きるようにした。実際、カイオーガを一発で落とせることも多かったのでこれで良かったと思う。

 

【反省点】

・ザシアン構築が色々受かってないから怪しい

体感だが、今期はA特化ザシアンが多く、日ネクが中乱数二発で倒されてしまうことが多く、後出しした後に相手が強引に突っ張ってくるのかそれとも引くのかの択を迫られることが多く、ザシアン軸への勝率が思うように取れなかった。

また、ポリ2がサンダーの珠ダイジェットを受けられないので、初手でウーラオスとサンダーが対面して誰も受からなくてそのまま負けるということも多かった。黒バドはタスキしかいなかったのでそこまでBに割かなくてもショックは受かるし、もっとがっつりDに振った調整でも良かったのかもしれない。

 

・相手の行動依存になることが多い

例えば、初手のウーラオスとエースバーンの対面で、相手がスカーフ水流連打orタスキカウンターをケアするかどうかでこちらの強い行動は変わってくるし、ドラパルトとムゲンダイナの対面で全員ムゲンダイナの方が早い前提で突っ込んできたりしたり、ハチマキ悪ラオスで崩壊する選出をされたりと、相手のある種強気な(?)選出行動次第でこちらが窮屈な立ち回りを強いられることが少なくなかった。安定択を取り続けられないという構築の弱みであるのかもしれない。

 

・同じような動きに対して同じように負ける

先の対ザシアン構築にも通ずるものがあるが、何度も同じような展開で負けた。メテビムゲンダイナにポリ2が突破されて全員貫かれて負けたり、オーガ軸のエスバにランドを投げれずパーティ半壊させられたり、水流連打でこだわったウーラオスにウオノラゴンをあと投げされて誰も受からなくなったりといったようにどうしようもなくきつい動きがいくつかあった。こういった動きに対する解答を明確にできないまま、構築を改良することもなく戦ったのが今シーズン順位が伸びなかった原因の大部分を占めているとも言える。

 

大きく3つ挙げたが、決して正解ではない構築をそのまま使い続けたというのが最も愚かだったのかもしれない。

 

【きつい相手】

・ウオノラゴン

初手にウーラオスを合わせてインファで倒すという展開でしかほぼ倒せない上に、相手にウオノラゴンがいるだけで初手にウーラオスを置かざるを得なくなるという点でいるだけできつかった。

・鉄壁プレス

ナットレイとヤドラン。物理に偏ってるから本当にきつい。

・丸くなるイカサマポリ2

そんなん使わないでほしい。

・ダイナカグヤ

ダイナ軸大体日ネク投げれないので、ダイナに全部倒されて終わり。

カイオーガ+エースバーン

オーガエスバカバみたいなやつ。オーガ軸にランド投げれるわけないのできつかった。

イカサマオーロンゲ

物理に偏ってるから壁ターン枯らそうにもできない。

・鋼2体入ってる構築

ナットレイテッカグヤ同居すな。

 

【改善点】

コケコがいることでイベルタル軸にはほぼほぼ負けなかったが、それ以外の構築に対しては正直レヒレの方がかなり強く立ち回れる。イベルタル、オーガに対しては本当にコケコが必要なのかどうかは検討した方が良さそう。

日ネク軸なのにザシアンに対して勝率がそこまで取れないのはやはり問題なので、日ネクで受ける以外のザシアンの処理方法が必要。具体的にはタスキorスカーフになるが、積み構築への回答という意味ではスカーフメタモンは一考の余地がある。

水ウーラオスは非常に強かったが、対地面タイプやウオノラゴン、ウーラオスがきついというのが解消されるのであれば悪ウーラでもいいような気がする。受け気味の構築や相手の黒バド、日ネクに対しては悪ラオスを入れた方が強くなりそう。

最後に、ドラパルトはオーガナットサンダー破壊兵器だが、純粋なオーガナットサンダーという形をしているオーガ軸はそんなになかった。大体初手ダイマになってしまう点も評価しづらいポイント。

 

【剣盾S25使用構築】置物日ネクコケコランド【最高1917/最終1856】

過疎シーズンでレートはそこまで高くないながらも、初めて3桁順位帯である程度戦えたため、記事に残すことにしました。

【概要】

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【構築経緯】

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まず、4桁順位帯を抜けて3桁順位帯で戦うことを目標にしていたため、とにかくザシアン構築に勝率を出すことを考え、ザシアンに強い禁止伝説として日食ネクロズマを採用。次に、日ネクの相方として、日ネクで不利をとる禁止伝説であるカイオーガイベルタルに対して投げることができ、サンダーや悪ウーラオス等の日ネクがややきつい一般ポケモンにも出していけるチョッキカプ・コケコを採用した。

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この二匹できつい黒バドレックスを受けることができるポリゴン2、エースバーンやゼクロム、レジエレキ、ザシアンや相手の日ネク、ランドロスにも投げられるランドロスを雑に採用。ここまでではオーガナットサンダーの並びやムゲンダイナ絡みの受けが厳しいため、大文字を採用した竜舞ドラパルトを起用。

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最後に、ドラパルトが投げれない時にナットレイが厳しかったり、マンムーヒヒダルマといった範囲の広い氷タイプ、相手のウーラオスやウオノラゴンといった受けられないポケモンに対して初手に置くことができ、かつ裏に負担をかけていけるポケモンとして鉢巻水ウーラオスを採用して構築を完成とした。

 

【個体詳細】

 

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日食ネクロズマ@ゴツゴツメット

特性:プリズムアーマー

性格:腕白

実数値:204(252)-178(4)-178(116)-x-132(20)-112(116)

技構成:メテオドライブ/ロックブラスト/竜の舞/月の光

 

調整意図↓

H:振り切り

S:竜舞後最速100族抜き

H-B:A222ザシアンの+1インファイト41.6〜49.0%

          A222ザシアンの+3巨獣斬43.1〜50.9%(245/256で2耐え)

     A200悪ウーラオスの鉢巻暗黒強打84.3〜100.0%(15/16で耐え)

余り振り分け

 

 

ザシアンに対して雑に後投げしてある程度の受けが成立しつつ、岩技を採用することでザシアンと組まれがちなダイマ枠であるサンダーやリザードンにもダイマックスの打ち合いで勝つことができる。そのため、技構成はダイスチル媒体となる一致技の「メテオドライブ」、サンダーやリザードンへの打点となる「岩技」、火力と素早さを同時にあげて積み際に後出しされたサンダーやリザードンの上から攻撃できる「竜の舞」、高速回復技の「月の光」で確定。岩技は命中率や連続技であることの上振れ(急所、回数)期待でロクブラにしたが、だいたい2回しか当たらないしすぐ外すので一考の余地あり。

持ち物に関しては、全抜き性能よりも、ザシアン受けとしての性能を評価しているため、ゴツメで採用。

対ザシアン構築に特化した型なので止まるポケモンが他の型よりも多く、ザシアン軸とゼルネアス軸以外には他に出すポケモンがいない時にしか出さなかった(出せなかった)。実は出してみると禁伝の耐久とパワーで意外とやれたのかもしれないので、こいつのポテンシャルを十分には引き出せなかった。

 

 

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カプ・コケコ@突撃チョッキ

特性:エレキメイカ

性格:陽気

実数値:177(252)-144(68)-106(4)-103(0)-114(148)-170(36)

技構成:ワイルドボルト/自然の怒り/草結び/蜻蛉返り

 

調整意図↓

H:振り切り

A:エレキフィールドワイルドボルトで無振りカイオーガに99.4〜117.7%(15/16で倒せる)

S:最速102族(ガブリアス)抜き

H-D:C202カイオーガの雨下潮吹き(威力150)が84.7〜100.0%(15/16で耐える)

           C201イベルタルの珠ダイジェット(威力130)に後投げ→ダイマックスでその後のダイアーク(威力130)→ダイアーク(威力130)を確定耐え

余りB

 

 

日ネクより選出した日ネクの相棒。仮想敵のカイオーガイベルタルだけではなく、悪ウーラオスとの偶発対面時のとりあえずの引き先となったり、ロトム系統へのクッションの役割、物理電気+草結びで地味に受けづらい範囲などでかなり活躍した。

カイオーガへの役割を遂行するために物理型で採用した。持ち物はカイオーガへの行動保証となるチョッキ。技構成は、物理一致技の「ワイルドボルト」、序盤の雑な削りとして交代先へ負荷をかけられる「自然の怒り」、重い水地面への打点となる「草結び」、無効化されない対面操作技の「蜻蛉返り」。怒り+蜻蛉がクッションとして本当に優秀で、怒りで交代先を大きく削ったのちに、蜻蛉で対面操作して裏のウーラオスランドロスを安全に着地させてウーラやランドの一貫を作るという動きが強力だった。素早さが高いので先制蜻蛉が多くなるが、相手の交代、ダイマの有無を見てから交代できるだけでも十分優秀だった。特性によって眠り対策になる点、相手のトリックに対してもチョッキを押し付けることで動きにくくさせつつ蜻蛉で起点回避できる点も相手の起点作りに対して地味に抗うことができ、評価が高い。

注意点としては、耐久も火力も高いわけではないので過信は禁物であること、ランドロスの起点になると止めるのが困難なため、選出次第ではランドロス入りには慎重に動かす必要があることが挙げられる(ランドロスに関しては、後述の動きである程度対処できる)。

ガブリアスと対面した時に上から蜻蛉で襷を潰しながら交代できるように素早さをガブ抜きまで伸ばしているが、襷潰しても鮫肌で削られるのが渋かったり、一度最低乱数を引いてオーガにワイボ耐えられて負けたので調整は諸説。

 

 

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ポリゴン2@進化の輝石

特性:アナライズ

性格:生意気

実数値:191(244)-100(0)-134(188)-125(0)-137(76)-72(0)

技構成:トライアタック/イカサマ/身代わり/自己再生

 

調整意図↓

H:16n-1かつ最大

H-B:C217黒バドレックスの眼鏡サイコショックが38.2〜45.5%(2耐え)

     A114(無振り)ナットレイパワーウィップが20.4〜24.0%(身代わり確定耐え)

H-D:C217黒バドレックスのメガネサイコキネシスが42.4〜50.2%(255/256で2耐え)

※Bを削ってACに4ずつ振り分けても良さそう

 

 

よくある対黒バドのポリ2。当の黒バドとはあまり当たらなかったが、ドラパルトだったりサンダーだったりガマゲロゲだったりリザードンだったりと、引きにくいダイマ一般ポケモンに対するとりあえずの引き先になってくれた。技構成は、一致技で追加効果が優秀であり、後出ししてくるウーラオスへの高打点となる「トライアタック」、黒バドへの4倍打点であり、ザシアン等の物理アタッカーへの打点、牽制にもなる「イカサマ」、ポリ2ミラーをはじめとする耐久ポケモンに対するある程度の解答となる「身代わり」、高速回復技の「自己再生」とした。冷凍ビームは、打ちたいドラパルト、ランドロスにはイカサマで、サンダーには羽休めを考えるとトラアタで事足りることから不採用とした。イカサマ媒体の物理ダイアークを打つために攻撃ではなく素早さに加工補正をかけ、イカサマの火力を出すために特性をアナライズ。

黒バドに当たらなかったり、伝説相手では受け切れなかったりするのであまり選出できなかったが、一般ポケモンへの強さは健在であり、出すとある程度は活躍してくれた。

 

 

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霊獣ランドロス@オボンのみ

特性:威嚇

性格:意地っ張り

実数値:196(252)-187(36)-134(188)-x-101(4)-115(28)

技構成:地震/空を飛ぶ/岩石封じ/剣の舞

 

調整意図↓

H:振り切り(4nかつ最大)

A:無振りエースバーンに等倍ダイジェットが92.9〜110.3%(珠ダメこみ確定倒し)

S:ダイジェット後準速119族(エースバーン)抜き

B:余り

D:端数

 

 

冠環境でもよくいた有名な調整、技構成のランドロス。一度剣舞を積んでしまえば止めるのは容易ではない上に、威嚇+優秀なタイプによって簡単に積む隙を作れる化け物。蜻蛉が欲しい場面も多々あったが、剣舞があることでランドをランドで見れなくなることが何より大きかった。不利対面を一度作ってしまうと致命的になることから、選出画面での圧力が大きいのも良い。

エースバーンやレジエレキ、日ネクがいる相手には優先的に選出した他、積めれば止まらなさそう(積んで通すしかなさそう)な時には積極的に選出した。ザシアンも日ネクだけでは不安が残るため、どうしても出せない場合以外は選出した。

注意点としては、積んだ状態で相手のメタモンにコピーされるとほぼ即負けなこと、ダイマを枯らされると技構成上窮屈になること。特にメタモン入りには慎重に動かす必要がある。

 

 

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連撃ウーラオス@こだわり鉢巻

特性:不可視の拳

性格:陽気

実数値:175(0)-182(252)-121(4)-x-80(0)-163(252)

技構成:水流連打/インファイト/冷凍パンチ/蜻蛉返り

 

調整意図↓

ASぶっぱ、ミミッキュを抜けるように最速

 

 

ウオノラゴンに対するお気持ち程度の対策。他にもマンムーヒヒダルマといった初手に出て来やすいポケモンに初手出し勝ちしてアドバンテージをとったり、カバルドンに仕事をさせなかったり、ムゲンダイナのいない受けを崩したりと、構築の最後に入って来た枠ながら、一つの軸とまで言えるレベルの働きをした。

技構成は、一致高火力の「水流連打」、「インファイト」、受けてくるムゲンダイナや強引に引いてくるドラパルトへの打点となり、サンダーに触れる回数を減らせる「冷凍パンチ」、対面操作技の「蜻蛉返り」とした。このポケモンは、有利対面で蜻蛉返りするよりも、有利対面で裏に通る技を打つ方が強いので、カプ・レヒレに通る毒づきやムゲンダイナに頑張れば勝てる燕返しとかにした方がいいかもしれない(雷パンチはエレキフィールドが残っていると相手のメタモンにコピーされて高乱数で落とされるので非推奨)。性格も、意地っ張りにするとウオノラゴンがインファイトで確定で落とせたり、裏への圧力がかなり上がるが、ラス1ミミッキュを何もさせずに突破したり、ウーラオス対面で先に動いて勝った試合も多かったので陽気から変えなかった。意地にするなら相手のウーラオスミミッキュへの対応を考え直す必要がありそう。

ランドロスと違って積みに頼らないので、相手のメタモンにも怯えることなく崩しを行える点が魅力。ドヒドイデやムゲンダイナ、カプ・レヒレがいない構築は、有利対面を取った瞬間に半壊させることができる。コケコの怒りに対してランドを後投げされた際には、蜻蛉でダイマしていないのを見てからウーラオスに繋ぐことで、コケコが起点になっても逆に相手の裏にラオスの火力を押し付けていくという強い動きを取ることができた(相手のランドがダイマして来た際は、ランドに繋ぐことで対処可能)。

 

 

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ドラパルト@命の珠

特性:クリアボディ

性格:意地っ張り

実数値:195(252)-176(156)-96(4)-108(0)-98(20)-172(76)

技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/大文字/竜の舞

 

調整意図↓

H:振り切り

S:準速119族(エースバーン)抜き

余りB<DかつAできるだけ高く

※改善の余地あり

 

 

オーガナットサンダー破壊兵器。カイオーガ軸にとりあえず初手で投げて雑に荒らす。技構成は、初手でダイマックスして打ち合う際に追加効果が優秀な物理一致技の「ドラゴンアロー」、「ゴーストダイブ」、ナットレイを焼くための「大文字」、積めればスカーフカイオーガを上から貫ける「竜の舞」。ダイジェットがあれば強い場面もあったが、初手にサンダーと対面した際に竜の舞を押せれば得られるアドバンテージが大きく、ダイウォールの媒体にもなる竜舞を選択した。

調整はどこかで見たやつをそのまま流用したのだが、流用元は弱保だったので、調整は考え直した方が良さそう。今期はスカーフカイオーガばっかりだったので、耐久を落としてAにぶっぱするだけでも無振りカイオーガへのダイホロウ、ダイドラグーンの乱数が変わることを考えると、珠で打点が伸びることを考えても火力に振った方がよかったかもしれない。

初手でカイオーガと対面した時は初手ダイマナットレイと対面したら大文字、サンダーと対面したら竜舞を押す。スカーフヒヒダルマの氷技もダイマしたら耐え、その場合はカイオーガに上から攻撃できるため、初手ダイマランドロスなどの物理ダイマアタッカーもダイドラグーンから入ることでダイマ同士の打ち合いに勝てるのでダイマでよい。カイオーガ軸相手で初手ダイマでの打ち合いに負けることはなく、ポリゴン2でも珠の火力を受けきるのは困難なため、基本的に初手ダイマを弱く使わせられることがないのが強み。

 

【選出パターン】

各伝説について多かった選出パターンと立ち回りについて記す。

・ザシアン軸

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リザードンやサンダーと同居していることが多く、日ネクの体力管理ができなかった時にザシアンを削りきれないので、初手にコケコを置き、裏に日ネクランドを置くことが多かった。相手のダイマエースをポリ2でいなす必要がある時はポリ2を、ウオノラゴンやヒヒダルマがいたりウーラオスの通りがいい時はウーラオスを選出し、コケコかランドのどちらか(主にランド)を外した。ランドを選出しない際は、日ネクの体力管理に注意した立ち回りを心がけた。

 

・対カイオーガ

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ドラパは基本的に初手で打ち合うため、ドラパじゃないと倒せない相手がいないように選出した。つまり、コケコではナットレイや地面タイプが厳しいため、ウーラオスを選出することが多かった。ガマゲロゲと同居している場合は、後発ガマゲロゲダイマで3タテされうるので、ウーラオスポリゴン2の方が良さそう。

初手ダイマの打ち合いでドラパが勝つ→裏からスカーフカイオーガの潮吹きでドラパ落ちる→死に出しコケコ

の流れになることが多く、その場合はオーガの引に合わせて蜻蛉を押すのか、それともワイボで1-1を取るのかの択に勝たないといけない(苦手伝説相手にやや有利寄りの択勝負まで持っていけるなら十分かもしれない)。

 

・対イベルタル

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ドヒドイデがいない時はウーラオスで半壊するので、ウーラオスを初手に置く。ドヒドイデがいる時はコケコ前が多い。こっちのコケコを削って相手のイベルタルを通すか、相手の1匹を削ってこっちの1匹を通すかの勝負になるが、毒菱ドヒドイデナットレイイベルタル以外はだいたい上手く誰かしらを通して勝てた。この3匹を出すのが一番強い(特殊物理両方のイベルタルに対応できる)が、相手次第でコケコ以外の2匹は日ネクやポリ2に変わることもあった。

 

・対日食ネクロズマ

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選出、立ち回りが定まっていないことからも、一番きつい相手だったように思う。カプ・レヒレのトリックから日ネクやらランドロスやらを展開してくることが多かったので、トリックにコケコを合わせてチョッキを押し付けて怒りで雑に削るという展開を取りたいが、日ネクに竜舞されて上からダイスチル積まれると誰も勝てないので、うまく先にランドを展開するぐらいしか勝ち筋がなかった。ダイマされなければポリ2のイカサマやドラパのダイホロウでなんとかなるが…

こちらの日ネクが技構成的にミラーで何もできないのである程度は仕方ないようにも思う。地震やシャドークローを採用するとメタモンがきつくなり、メタモン用に鋼をもう一枚採用しないといけなくなり構築が歪むので、総合的な判断としては正しかったと思う。

 

・対ムゲンダイナ軸(ムゲンダイナ+テッカグヤ)

パターンなし

このタイプの構築を使ったことがあるが、日ネクはテッカグヤで弱保警戒しつつ適当に遅延しとけば勝てるので、日ネクを通すのは不可能に近く、ダイナもカグヤもアタッカーと耐久型どっちもケアするのも難しかったので、選出択になってしまうことも多かった。一回もどくどく持ちに当たらなかったので、ポリ2をうまく動かしてドラパルトを通すのが良かったのかもしれない。

 

・その他(ドラゴンタイプやゼルネアス、グラードン、白バドレックスとか)

ウーラオスで半壊するか、ランドや日ネク、ポリ2などで相手の禁伝を簡単に止めれる場合が多かった。強い並びや動きがまだそんなにない相手なので、こちらのやりたいことをやれればいいように思った。壁ゼルネにストレスフリーなのはとても良かった。

 

【きつい相手】

ウオノラゴン、メタモンナットレイランドロステッカグヤガマゲロゲ、ドラパルト…etc

どれも選出次第ではあるが頑張ればどうにかなる範囲ではあった。

 

鬼火などのやけど

特殊アタッカーがいないのでかなりきつい。ウーラオスウルガモス後投げされて一発で燃えて負けた時は発狂した。

 

【終わりに】

4桁帯を軽く抜けてある程度3桁帯で戦うという目標は達成できたため、その点での禁伝選び、構築作りはうまくいったのではないかと思う。しかし、3桁帯では明らかに日ネク、オーガ、イベルが多かったため、禁伝相性で不利をとってしまうことが多かった。不利伝説相手にもある程度以上戦える構築を作れたことと3桁帯でも構築不利を覆せるプレイングができたのは良かったが、もっと環境にあった構築選びができればまだ上にいけると感じたのでそこが反省点である。

 

最終レート

TNアルパカ 1856  

TNメガゲンガー 1842

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